Uppgiften gick ut på att skapa ett fiktivt leksaksföretag med namn, värderingar och bakgrund. Sedan skulle man skapa ett designkoncept där logotyp, typografi, färgval och förpackningsdesign skulle tas fram i enhet med det fiktiva företagets identitet och målgrupp.
Namnet Togloom betyder “leksak” på mongoliska och är landet där företaget har sina rötter från. Togloom grundades för 4 år sedan med en vision om att skapa pedagogiska och underhållande leksaker för de yngre barnen. Inspirerade av Mongoliets rika kulturarv och traditioner, började de tillverka enkla men stimulerande leksaker som klossar och stapelbara former.
För att starta arbetet så togs namn och bakgrundshistoria fram till leksaksföretaget. Som inspiration till designkonceptet utgick jag från företagets namn med det mongoliska alfabetet, vilket är тоглоом. Jag hämtade inspiration från företagets produkter och arbetade grafiskt med block och raka linjer för att skapa logotypen. Till varumärket skapades en maskot som människor lätt kan känna igen, och som får synas i logotypen och genom hela designkonceptet. För att stärka den kulturella förankringen i varumärket så användes traditionella Mongoliska mönster till de grafiska element som syns på förpackningen.
Projektet gick ut på att skapa en ny webbplats för företaget Docent Musik som bedriver en verksamhet inom evenemangsproduktion. Företaget ville ha ett nytt utseende på sin webbplats som bättre speglar deras verksamhet och även upplevs som mer professionell. För att genomföra detta så lades mycket fokus på att hitta det mest lämpade sättet att arbeta med utformningen av hemsidan. Innan arbetet med kodning så skapades skisser, wireframes och prototyper som underlag. Förutom att skapa nytt gränssnitt till företaget så hade projektet även som krav att den nya webbplatsen skulle vara responsiv.
Logotypens utformning är inspirerad av musik, som utgör företagets kärna. Initialerna DM (Docent Musik) har gestaltats så att det samtidigt formar figuren av en dirigent, för att förstärka kopplingen till musik.
Målet med designprojektet var att ta fram ett designkoncept för en digital artefakt som kan engagera, assistera och socialisera barn genom och i lek eller spel/spelande. Fokuset låg på den fysiska upplevelsen av leken/spelet med andra barn och där interaktionen med den digitala artefakten möjliggör för en rik och förhöjd upplevelse med begränsad skärminteraktion.
Zabotage är ett utomhusspel inspirerat av kurragömma, kombinerat med digitala element via en mobilapp. Spelet riktar sig till barn och ungdomar mellan 8–16 år och syftar till att främja fysisk aktivitet, social interaktion och strategiskt tänkande. Genom en krympande spelzon och sabotagefunktioner skapas en dynamisk och spännande spelupplevelse som kräver strategiskt tänkande, uppmärksamhet och snabba beslut.
Projektet utgår från Jonathan Haidts resonemang i The Anxious Generation om övergången från en “play-based childhood” till en “phone-based childhood” och dess negativa effekter på barns utveckling. Haidt framhåller vikten av synkron lek i fysiska miljöer för att utveckla sociala färdigheter, riskhantering och empati, vilket Zabotage adresserar genom att låta digital teknik förstärka fysisk lek istället för att ersätta den.
Spelets krympande zon inspirerar till rörelse och strategiska beslut, medan sabotagefunktionen skapar social dynamik när spelarna får möjlighet att påverka varandras spelupplevelse.
Genom att integrera haptisk feedback och ljudsignaler i stället för visuell skärminteraktion tvingas spelarna bli mer uppmärksamma kring sin omgivning.
Designprocessen präglades av iterativt prototypande, med fokus på agens, interaktivitet, skala/rumslighet och tekniska begränsningar. Genom fysiska tester utan skärm kunde jag utforska hur haptisk feedback och ljudsignaler kan guida spelare, vilket gav insikter om tydlighet i kommunikation och deltagarnas inlärningskurva.
Tidig användartestning bidrog till att identifiera problem, exempelvis att spelare hade svårt att tolka vissa vibrationsmönster. Här blev det tydligt att den kognitiva belastningen ökade när regler och funktioner inte har kommunicerats på ett direkt och tydligt sätt.